PARA dergisi tarafından düzenlenen 2’nci E-spor Zirvesi gerçekleşti
Türkiye’nin haftalık tek ekonomi dergisi PARA tarafından düzenlenen 2’nci E-spor Zirvesi online olarak gerçekleşti. Genç nüfus, Z kuşağının eğlence anlayışı, dijital oyunlara artan ilgi derken e-spor sektörünün pastadan aldığı pay büyüyor. 2’nci E-spor Zirvesi’nde federasyon başkanlarının masaya yatırdığı veriler gelişimi gözler önüne seriyor.
Türkiye'nin haftalık tek ekonomi dergisi PARA tarafından düzenlenen 2'nci E-spor Zirvesi online olarak gerçekleşti.
Logitech'in ana sponsorluğunda gerçekleşen "2.E-spor Zirvesi", e-sporun paydaşlarını bir araya getirdi. Zirveye katılan konuklar Türkiye'de e-sporun gelişimi, hedefleri ve gelecekteki projelerini masaya yatırdı. Zirvenin açılış konuşmalarını; Turkuvaz Dergi Grubu Genel Müdür Yardımcısı Özgür Atanur, Türkiye E-spor Federasyonu (TESFED) Başkanı Alper Afşin Özdemir ve Uluslararası E-spor Federasyonu (IeSF) Genel Sekreteri Boban Totovski yaptı. Türkiye E-spor Federasyonu Başkanı Alper Afşin Özdemir, açılış konuşmasına başlarken Turkuvaz Medya Grubu'na, bu organizasyonu düzenledikleri için teşekkür etti. Özdemir, federasyon olarak temel amaçlarının e-sporda dünya çapında bir marka olmak olduğunu vurguladı. Özellikle TESFED'in kuruluşundan bu yana büyük ilerlemeler kaydettiklerini ifade eden Özdemir, "İl temsilciliklerimizi hayata geçirdik. E-spor oyuncularımızın ve takımlarımızın lisanslama çalışmalarını başlattık ve yürütüyoruz. İki yılda yaklaşık 200 tanesi kadın olmak üzere 2 bin 200'e yakın e-sporcumuzu lisansladık. Lisanslı kulüp sayımız 11'e çıkarken 2019 yılında üç tane olan e-spor tesis sayımız bu yıl içerisinde 17'ye yükseldi" dedi.
"700 BİN TARAFTAR İZLEDİ"
Avrupa E-spor Federasyonu kuruluşunda yer alan ve buradaki kurucu üye ülke olmayı başaran TESFED, sadece bununla kalmayıp Uluslararası E-spor Federasyonu'nda bir parçası haline geldi. Tek hedeflerinin, e-sporun hızlı ve nitelikli biçimde büyümesini sağlamak olduğunun altını çizen Özdemir, Türkiye'nin ilk e-spor resmi turnuvasını da hayata geçirdiklerini ifade etti. "Bu turnuvanın ikincisini de bu sene gerçekleştirdik. Pandemi nedeniyle dijital ortamda düzenlediğimiz bir etkinlik oldu" diyen Özdemir, pek çok arenada da ülkemizi temsil ettiğine vurgu yaptı.
TESFED'in yerli oyun firması ZULA ile hayata geçirdiği "Her Oyunun Başı Sağlık" projesi ile genç oyuncuların sağlıklarından ve eğitimlerinden ödün vermemesi amaçlanmış. "Bu manada da e-sporcu sağlığını önemsiyoruz ve bu projeyi çok kıymetli bulunuyoruz" diyen Özdemir, proje kapsamında hazırladıkları eğitim videoları ile daha fazla kitlelere ulaşmayı hedeflediklerine değindi. Konuşmasının sonunda oyun ve e-spor sektörlerinin yeni bir eğlence alanını temsil ettiğini ifade ederken, bu ekosistemin 200 milyar dolara yaklaştığına vurgu yaptı. Özdemir şunları söyledi: "Ülkemizde 35 milyona aşkın kişinin oyun oynadığını görüyoruz. Bu oyuncu kitlesinin yüzde 56'sı, erkek, yüzde 44'ü ise kadın. En son yapmış olduğumuz kupada 700 bin e-spor taraftarının izlediğini gözlemledik. Biz bu rakamları önemsiyoruz. Türkiye'nin genç bir nüfusu var. Türkiye artık oyunun merkezi haline geldi. Z kuşağının eğlence anlayışı değişiyor. E-spor ülkemizde büyük bir ivme kaydetti."
"GÜÇLÜ ALTYAPISI VAR"
Uluslararası E-spor Federasyonu (IeSF) Genel Sekreteri Boban Totovski, e-sporun pek çok ülkede aktif olarak faaliyet gösterdiğini ve 2016 yılından bu yana üst düzeyde zirveler gerçekleştirdiklerinin altını çizdi. Gelecekte yapacakları projeler için sektör paydaşları ile beraber bir araya geldiklerini ve bir yapı arz ettiklerini ifade eden Totovski, merkezlerinin Güney Kore'de olduğunu belirtti. "Bütünleşik bir e-spor yaratmayı hedefliyoruz. Bazı ülkeler 1-2 yıl faaliyet gösteriyor ancak biz 12 yıldır aynı yerimizdeyiz. Oyuncularımız, hakemlerimiz, sekretaryalarımız ve birlikte çalıştığımız gönüllülerimizle birlikte faaliyetlerimizi yürütüyoruz. Buranın amiral gemisiyiz" diyerek e-spora gösterdikleri önemi anlatan Totovski, Türkiye'nin de Avrupa ve dünya federasyonuna üye olarak önemli adımlar attığının altını çizdi. Türkiye'nin güçlü bir altyapıya sahip olduğunu sözlerine ekleyen Totovski, ülkede güçlü yayınlar olduğuna da dikkat çekti.
"DAR ALANDA HAREKET EDİYORUZ"
2. Espor Zirvesi'nin "Başkanlar Toplantısı" konulu ilk paneli Flank Esports Kurucu Ortak ve CEO'su Efe Küthada moderatörlüğünde gerçekleştirildi. Panelde 1907 Fenerbahçe Espor Başkanı Sina Afra, Dark Passage Başkanı Ertuğ Okçuoğlu, Blaze Esports Kurucu Başkanı Bora Koçyiğit ve Galatasaray Espor Şube Sorumlusu Dorukhan Acar Espor dünyasının potansiyeli ve 2021 beklentileri ile ilgili değerlendirmelerde bulundu. 2020'nin birçok sektör için olduğu gibi Espor dünyası için de zor bir yıl olduğunu belirten 1907 Fenerbahçe Espor Başkanı Sina Afra, "Seyirci ilgisi arttı ancak arka tarafta organizasyonu yönetmek gerçekten zor bir konuydu. Bir taraftan yasaklar var, maçlar hafta sonu oynanıyor, oyuncularımız evlerinde, bir araya gelemiyoruz. Bu tarz konular bizi oldukça zorladı. Tabi hepsi için çözümler buluyoruz ve ona göre bazı şeyleri düzenliyoruz" dedi. Bu süreçte offline organizasyonların yapılamamasıyla ilgili değerlendirmelerde bulunan Afra, "Her şey sanal düzeyde kaldı. Tabi bu durumun artısı ve eksisi var. 2020'de Espor'a olan ilgi arttı. Dijital ortamda seyirci kitlesinde ciddi bir artış yaşandı" açıklamasını yaptı. 2021'in bütçeler ve sponsorluk anlaşmaları açısında zor bir yıl olacağını belirten Afra, "Espor büyümeye devam edecek ancak bu 2021'de olmayacak. Bu sene masraflara çok daha dikkat etmemiz gerekiyor. Çok riskli, sıra dışı yeni oyun ve takım kurgularını bu sene çok yapmayacağız. Yaz aylarından önce normale dönemeyeceğiz gibi gözüküyor" bilgilerini verdi. Bu yıl takımlarda yabancı oyuncu sayılarının azaldığını söyleyen Afra, taraftarların bu yıl ilk defa liglerde oynayan genç oyuncularla tanışacaklarının altını çizdi. Afra sözlerini şu şekilde tamamladı:
"Espor'da gelir tarafında sıkıntı yaşıyoruz. Yayın gelirleri yok. Bahis tarafından reklam dışında gelir elde etmek mümkün değil. Turnuva gelirleri sembolik kalıyor. Geriye sponsorluk ve reklam gelirleri kalıyor. Dar alanda hareket ediyoruz. Esporun gençler ve basın tarafında çektiği ilgiyi gelir tarafında görmüyoruz. Bizim stratejimiz oyuncuların hepsini başarıya dahil etmek. Sponsorlarımız var. 2021 için tasarım ve ürün tarafında kurgularımız hazır. Espor sandalyesinden birçok ürüne denemelerimiz olacak."
DİJİTALDE YATIRIMLARI ARTIRACAK
Kış sezonuna iyi başladıklarını ancak pandemiyle birlikte sıkıntı yaşandığını ifade ederek sözlerine başlayan Dark Passage Başkanı Ertuğ Okçuoğlu, "Pandeminin başlangıcıyla işin tamamen online tarafa geçmesi işlerimizi sıkıntıya soktu. Oyuncuların evlerinden oynaması ve orada oyuncuların kotrolünde zorlanma gibi durumlar takımların ivmesini aşağıya çekti. Offline ortamda oynamamak antrenman seviyelerinde, performans düşüklüğüne yol açtı" açıklamasını yaptı. Bu süreçte akademi takımıyla ilgilendiklerini aktaran Okçuoğlu, "Burada 4-5 tane oyuncu yetiştirerek şampiyonlar ligine gönderme başarısına ulaştık. 2020'yi bu kapsamda en azından biraz iyi geçirdik diyebilirim" dedi. Pandeminin sponsorluk gelirlerine etkisi üzerine değerlendirmelerde bulunan Okçuoğlu, "Bu etki 2021'de de devam edecek. 2021'in espor için sponsorluk anlamında pek parlak geçeceğini düşünmüyorum" şeklinde konuştu. Dijital içerik tüketiminin arttığına dikkat çeken Okçuoğlu, "Twitch ve Youtube'da inanılmaz büyümeler oldu. Dolayısıyla o taraf sektörü memnun etti. Bizimde 2021 için planlarımız dijital tarafta olacak. Yotube ve Twitch için hazırlanıyoruz" şeklinde konuştu. Birçok markanın uzun vadeli ve büyük bütçeli işler yapmak istemediğini belirten Ertuğ Okçuoğlu, sözlerini şöyle tamamladı:
"2021 stratejimzde Espora ilgi duyan markalarla kısa süreli ve daha düşük bütçeli projeler üretmek var. Akademi tarafında da bizim için önemli gelir kaynaklarından birisi oyuncu satışı oldu. 5 oyuncudan bonservis bedeli aldık. Bu da bizim bütçemize ciddi bir katkı sağladı."
"GELİR YARATMAYA ÇALIŞIYORUZ"
2020'nin oldukça farklı bir yıl olduğuna değinen Galatasaray Espor Şube Sorumlusu Dorukhan Acar, "2020 bütçemizi hem gelir hem gider tarafında tutturduk. Tabii online'a geri kaymak kolay bir dönem olmadı. Ancak en azından diğer branşlarda yaşadığımız kesilmeyi yaşamadık. Gelirler tarafında sponsorluktan kaybedilen kaynakların dijitale dönmesiyle birlikte gelir yaratmayı başardık" dedi. Geleneksel sponsorluk çalışmalarının bu yıl farklı bir noktaya evrilebileceğini ifade eden Acar, "Dinamik değişimden dolayı finansal teknolojiler ve dijital alanlarda çok hızlı büyüyen markalar var. Tabi bu markalar geleneksel sponsorluk dünyasından uzak. Bizim 2021 hedeflerimiz o yönde" bilgisini paylaştı. İzleyici kitlesinin ciddi şekilde büyüdüğünü aktaran Acar, "Türkiye Espor ve gaming anlamında çok majör bir ülke. Globalde gaming sektörünün hacmi 174 milyar dolar. Espor ise 1.3 milyar dolar. Türkiye'de de yaklaşık 30 milyon civarında gamer'dan bahsediyoruz. Bu sayının Espor gaming kitlesi ise 300-350 bin kişi. Büyük kulüpler olarak buralara dokunmamız lazım" dedi. Gelir kalemlerini artırma noktasında stratejilerinden bahseden Acar, "Elimizde olanlara dokunabiliyoruz. Başka yayıncılarla iş ortaklıkları yapıyoruz. Kulaklıktan formaya ürün satışı yapabiliyoruz. Dünyada Esporla ilgili platformlarda neler yapabiliriz bunlara bakıyoruz. Gelir kalemleri yaratmaya çalışıyoruz" açıklamalarını yaptı.
Bora KOÇYİĞİT / Blaze Esports Kurucu Başkanı
"HEDEFİMİZ GLOBAL BAŞARI"
Bugün 7 branşta mücadele eden takımlara sahibiz. Bu 7 branşta 35 pro Espor oyuncumuz var. 2020 birçok açıdan zorlu geçti. Birçok sektörde olduğu gibi problemleri Espor kulüpleri de yaşadılar. Biz 2020'de bu problemlerin birçoğunu yaşamadık. Faaliyette olduğumuz oyun ve takım branşlarının maliyeti nispeten ucuz. Bu dönemde anlık hareketlerde bulunduk. Planlama yaparken, sponsor gelirlerinin olmayacağını varsayarak yola çıkmıştık, bütçemizi de buna göre düzenledik. Dolayısıyla planlarımız çok değişmedi. Tabi her Espor oluşumu gibi 2021ve sonrası için sponsorlukla ilgili planlarımız vardı. Sponsorluk açısından 2021 zor geçecek, biz de planlamalarımızı bu şekilde yapıyoruz. Bizim en büyük önceliğimiz global başarı. Global başarı çok zor, çünkü takımlar çok ciddi bütçelerle yarışıyor. Burada rekabet çok yüksek. Mücadele ettiğimiz lig ve turnuvalarda daha mütevazi bütçelerle global anlamda doğru planlamayla başarıya ulaşmak mümkün. 2021'in yurtdışında adımızı duyurduğumuz, yurtdışı sponsorluk kaynaklarını harekete geçirecek bir yapıya ulaştığımız bir yıl olmasını hedefliyorum.
Özgür ATANUR / Turkuvaz Dergi Grubu Genel Müdür Yardımcısı
"TÜRKİYE'NİN ESPOR GELECEĞİ ÇOK PARLAK"
Espor, dünyada en hızlı büyüyen sektörlerden birisi olarak göze çarpıyor. Sektörün bu denli hızlı büyümesinde pek çok faktör etkili. Akıllı telefon ve tabletlerin, bilgisayar donanımları ve konsolların yaygınlaşması, donanım maliyetlerinin ucuzlaması, internetin yayıncılığı kolaylaştırması, mobil oyuncuların yaş aralığının genişlemesi ve esporun bir spor dalı olarak kabul görmesi bunların başında geliyor. Espor endüstrisi, turnuvaların canlı yayınlanması ve FIFA Dünya Kupası Finalleri, Galatasaray-Fenerbahçe derbisi gibi spor karşılaşmalarının izlenme oranlarına geçmesiyle beraber son beş yılda çok hızla büyüdü. Oyun endüstrisi dışından firmaların pazarlama bütçelerini bu alana kaydırması ile birlikte espor büyümeye devam ediyor. Bugün dünya genelinde, 2.7 milyar aktif espor oyuncusu bulunuyor. Araştırma şirketi Newzoo verilerine göre; 2020'de global espor gelirleri yüzde 15.7'lik büyüme ile 1.1 milyar dolara ulaşırken, izleyici sayısı da, yüzde 11.7 artarak, 495 milyonu gördü. 2024 yılına kadar, 10 milyar dolarlık espor endüstrisinin 24 milyar dolara ulaşacağı tahmin ediliyor. Türkiye'ye bakacak olursak, ülkemizde 30 milyonu aşkın kişi bilgisayar, telefon ve televizyonlarının karşısında oyun oynuyor. Bu rakamın yaklaşık 10 milyonu, oyuncu ve izleyici olarak yer alıyor. Popüler oyun markalarının ürettiği, rekabete dayalı içerikler, geniş kitleler tarafından tercih ediliyor. Espor çoğunlukla genç nüfusun oluşturduğu bir alan. Türkiye'nin genç nüfusunu göz önüne aldığımızda, esporun ülkemizdeki geleceğinin parlak olduğunu söyleyebiliriz.
Mert TANRIVERDİ / Schalke 04 Esports Genel Menajeri
"PANDEMİNİN ETKİLEMEDİĞİ TEK ALAN ESPOR"
Avrupa özelinde konuşacak olursam pandeminin etkilemediği neredeyse tek alan espor oldu diyebiliriz. Avrupa'da Covid-19 sebebiyle etkinliklerin ve oyunların kısıtlanması neticesinde mesela basketbol ve futbol oyunları devam edemezken, espor oyunları devam edebildi. 2021 yılında da aynı şekilde devam edecek görünüyor baktığımızda. Pandeminin elbette olumlu bir tarafı yok ama espor üzerinde şöyle bir olumlu etkisi oldu; insanlar evden daha az çıkabildiği için oyunlar daha çok izlendi. Daha çok izleyici olması da sponsorluk ve reklamlar bakımından sektörü büyüttü, daha çok gelir gelmeye başladı diyebiliriz. Türkiye'de olduğu gibi espor sektörü Avrupa'da da sponsorluklarla büyüyen bir sektör. 2021 yılında büyümenin daha da devam edeceği öngörülüyor. Sektörün Türkiye ile Avrupa'daki durumunu kıyaslayacak olursak daha çok sponsorluklarla alakalı bir fark olduğunu belirtebiliriz. Türkiye'de espor kulüpleri ilk kurulduğunda tam olarak kulüpler esporu kavrayamadı, yatırımlar ancak sonradan yapılmaya başlandı. Avrupa'da sponsor destekleri kıyasla daha fazla oluyor.
Fatih Güven (Luger) / Oyuncu, 100 Thieves
"KENDİMİ AİLEME KANITLAMAM ZOR OLDU"
Amerika'ya yeni transfer olduğum için beklentilerim ve başarmak istediklerim çok fazla. Hala işin başında olduğumu düşünüyorum, kendimi başarmış olarak görmüyorum, gidilecek daha çok yol var. Eğer şansımı iyi değerlendirebilirsem başarılı olacağıma inanıyorum. Hedefim ligde başarılı olmak, Amerika'daki espor izleyicilerine kendimi gösterebilmek. 19 yaşındayım ve ilk başlarda espor konusunda kendimi aileme kanıtlamam gerekti. Başlarda bir kazancım olmadığı için kendimi aileme kanıtlama konusunda sıkıntılar yaşadım tabi. Mücadele ettim, modemleri kırdık ama pes etmedim. Vazgeçmedim. Kazanmaya başlayınca onlar da desteklemeye ve saygı duymaya başladılar. Tabi bunun için gerçekten iyi olmalısınız. Ben de baba olsam, oğlum sürekli oyun oynasa ama başarılı değilse devam etmesini istemem, bırakmasını isterim. 1000 kişi oynuyorsa en fazla 100 kişi başarılı oluyor esporda. Gelecekte beni neler bekliyor bilmiyorum, 5 yıl sonra ne yapmaya karar veririm bir fikrim yok. Espor kariyeri 25-26 yaşında bitiyor. Daha sonrasında belki sosyal medya tarafına yönelirim, belki analist ya da koç olurum.