Espor’un kalbi bu zirvede attı
Turkuvaz Medya Grubu bünyesinde yayın yapan Türkiye’nin haftalık tek ekonomi dergisi PARA, yine önemli bir zirveye ev sahipliği yaptı. Türkiye’nin en kapsamlı Espor zirvesi “Esports Business”ın dördüncüsü 19 Ekim 2022 tarihinde online olarak düzenlendi. T.C. Gençlik ve Spor Bakanlığı’nın desteğinde, Türk Telekom’un ana sponsorluğunda gerçekleşen Zirve, “Eğlence Endüstrisine Giriş” ana temasıyla hayata geçirildi. Zirvede takım yöneticileri, oyun üreticileri, şirketler ve yayıncılar, oyunun nasıl kurulacağını tartıştı. Zirve kapsamında düzenlenen oturum ve panellerde Espor camiasının ünlü isimleri özel sunumlar gerçekleştirdi.
Turkuvaz Dergi Genel Müdür Yardımcısı Özgür Atanur'un konuşmasıyla başlayan zirvede Atanur; Espor endüstrisinin 24 milyar dolara varacağı tahmin edildiğini belirterek, "Hepimizin izlediği gibi küreselleşmenin ve teknolojik gelişmelerin etkileri birçok alanda olduğu gibi spor endüstrisi alanında da yeniliklere ve devinimlere sebebiyet verdi. Bu yenilikler arasında en önemlisi, spor endüstrisinde kendine has özellikleri olan ve boyutu, gelişme trendi kapsamında değerlendirildiğinde yeni bir ekonomi olarak da adlandırılabilecek e-spor. E-spor, hem piyasa değeri hem de katılımcı sayısı açısından patlayıcı bir büyüme gösterdi. Daha da önemlisi e-spor artık resmi bir spor dalı haline geldi. Sektörün bu denli hızlı büyümesine birçok faktör etki ediyor. Akıllı telefon ve tabletlerin, konsolların yaygınlaşması, donanım maliyetlerinin ucuzlaması, internetin yayıncılığı kolaylaştırması, akıllı telefon kullanımıyla beraber mobil oyuncuların yaş aralığının genişlemesi ve e-sporun bir spor dalı olarak kabul görmesi bunların başında geliyor. Biraz rakamlara bakacak olursak; araştırma şirketi Newzoo verilerine göre 2021 yılsonunda, küresel e-spor geliri 1.13 milyar dolara ulaştı. 2022 sonunda dünya çapında e-spor gelirlerinin yaklaşık 1.4 milyar dolar olması, 2025 yılına kadar da iyi senaryoda 1.85 milyar dolara ulaşacağı tahmin ediliyor. 2022'de Espor izleyici sayısı yüzde 8.7 artarak 532 milyon kişiye ulaştı. Oyunların canlı yayın izleyici sayısı ise sene sonu itibarıyla 921 milyon kişiyi görecek. Espor'daki sponsorluklar ve gelirlerinin ise 2022 sonunda 837 milyon doları görmesi bekleniyor. 2024'te rekabetçi oyun izleyicisinin 600-650 milyona ulaşması ve 10 milyar dolarlık Espor endüstrisinin 24 milyar dolara varacağı tahmin ediliyor. Ülkemize bakacak olursak; Türkiye espor'da lider ülkelerden biri haline geldi. 84 milyon kişiden 43 milyonu video oyunu oynuyor, yetişkinlerde bu rakam yüzde 76'ya ulaşıyor. Türkiye dünya çapında en çok oyun oynayan ülkeler arasında 14. sırada yer alıyor. 1000'den fazla lisanslı Espor oyuncusuna sahip olan ülkemizde popüler oyun markalarının ürettiği rekabete dayalı içerikler geniş kitleler tarafından tercih ediliyor, oynanıyor ve müsabakaları izleniyor" şeklinde konuştu.
Yaklaşık 40 milyon kişinin oyun oynadığı Türkiye'de Espor'un ortalama 6 milyona yakın takipçisi bulunuyor. Önümüzdeki üç yılda, ekonomisinin 5 milyar dolara yaklaşacağı tahmin edilen espor hızla müzikten çizgi romana, dev etkinliklerden moda işbirliklerine kadar geniş bir yelpazeye yayılan gelişimiyle büyük eğlence endüstrisinin bir parçası haline geliyor. Zirvenin açılış konuşmasının Türkiye Espor Federasyonu Başkanı Alper Afşin Özdemir, bu konuya dikkat çekerek "Dört yıl içinde Espor'un geldiği noktanın umut verici olduğunu, Türkiye'de Espor konusundaki farkındalığın üst seviyeye ulaştığını, milyonlarca gencin Espor'u takip ettiğini" ifade etti. Türkiye'de halihazırda 15 bin lisanslı Espor oyuncusu ve 200'ün üzerinde lisanslı kulüp ve 100 civarında Espor tesisi olduğunu belirten Özdemir, önümüzdeki dönemde büyük başarıların artarak devam edeceğini belirtti.
OYUN NASIL DEĞİŞİYOR
Zirvede "Oyun Nasıl Değişiyor?" başlıklı bir konuşma yapan Gamefactory Kurucu Ortağı Murat Kahraman, 5G'nin oyun sektöründe büyük bir değişimi tetikleyeceğini çünkü artan hızla beraber yüksek hız ve görüntü kalitesi gerektiren oyunların oynanabileceği cihaz sayısının artacağına işaret etti. 5G'nin diğer olumu bir etkisinin ise izleyici tabanın artması olacağını söyleyen Kahraman, "İzleyici sayısının artması Espor takımları için daha fazla sponsorluk ve gelir anlamına gelecek. Ayrıca 5G, cloud gaming alanında da bir sıçrama yaratacak, çünkü buluttaki bilgisayarlar üzerinden evdeki daha düşük kaliteli bilgisayarlar ya da televizyon üzerinden yüksek kaliteli oyunları oynama imkanı doğacak. Başka bir deyişle her oyunu her bilgisayarda oynayabileceğiz böylece daha fazla yeni oyuncu ortaya çıkacak ve daha geniş bir yetenek havuzuna ulaşabileceğiz" dedi.
BAŞKANLARDAN 2023 VİZYONU
Zirvenin ilk paneli GAMEON Başkanlar Oturumu, Trivians CEO'su Efe Kethüda moderatörlüğünde, Denizbank İstanbul Wildcats Başkanı Orlando Carlo Calumeno, Papara SuperMassive Blaze Esports Kurucu Ortağı Bora Koçyiğit ve Team Galakticos Başkanı Serdar Ekrem Şirin'in katılımıyla gerçekleşti. Başkanlar, 2022'nin nasıl geçtiğini, 2023 vizyonlarını ve kulüplerin sağlıklı ve sürdürülebilir finansman modelleri geliştirmek için neler yapması gerektiğini anlattı. Stüdyoya Denizbank İstanbul Wildcats'in 2022 League of Legends kupasıyla gelen Orlando Carlo Calumeno, bu sene Wildcats'in Berlin şubesini açtıklarını sene sonuna kadar da Toronto ve Seul'de şube açmayı gündeme aldıklarını aktardı. Calumeno, "Global bir franchise sistemiyle ilerliyoruz. 2026 sonunda şu andaki iki şube dışında 10 farklı şehirde olmayı planlıyoruz" dedi.
Papara SuperMassive Blaze Esports Kurucu Ortağı Bora Koçyiğit ise 2021'de SuperMassive ve Blaze'in birleşmesinin bu sene olumlu etkilerini görmeye başladıklarını ifade ederek "Birleşme sonrası dört ana oyuna odaklandık, küçük oyunlardan çıktık. İstikrara ve güçlü bir finansman yapısına odaklandık. Kulübümüzün en büyük avantajı, Türkiye'nin güçlü yatırımcılarından oluşan ortaklık yapısı. Ama ortaklarımızın bütçesine hiçbir zaman güvenmiyoruz, bunu da istemiyoruz çünkü önemli olan sürdürülebilirliği sağlamak…" dedi. Koçyiğit, 2023'ün Espor ve kulüp açısından önemli bir sene olduğuna işaret ederek "Çünkü yarıştığımız branşlarda organizasyonun sahibi şirketlerin yatırımlarının ne hale geleceğini göreceğiz özellikle League of Legends'da. Son üç-dört yılda azalan yatırımların nereye gideceğini ve bizlerin de buraya yatırım yapıp yapmamaya karar vereceğimiz bir sene olacak" dedi.
Team Galakticos Başkanı Serdar Ekrem Şirin ise ekosistemi hep beraber büyütmenin önemine vurgu yaparak "Mümkün olduğu kadar iddialı takımlar kurmaya odaklandık ama herşeyi başarıya endekslemedik çünkü diğer ülkelerdeki gibi bir ekosistemin Türkiye'de olmadığını ve olmayacağını anladık ve beklentilerimizi düşürdük. Bu nedenle üç-beş yıl daha nasıl istikrarı koruyarak ilerleyebiliriz, onun planlarını yapıyoruz. Dolayısıyla bu sene de beklediğimiz gibi gelişti" dedi.
NASIL OYNAYACAĞIZ?
Zirvenin ikinci panelinde InGame Group Kurucu Ortağı Genco Alp ve RIOT Games Türkiye Ülke Müdürü Erdinç İyikul, İstanbul Aydın Üniversitesi Öğretim Üyesi Dr. Ali Efe İralı moderatörlüğünde oyun sağlayıcılar olarak 2023 planlarını aktardı. RIOT Games Türkiye Ülke Müdürü Erdinç İyikul, son yedi-sekiz aydır pandeminin etkilerini atlatmaya başladıklarına işaret ederek 2022'nin RIOT açısından oldukça verimli geçtiğine işaret etti. Bu sene çok büyük ses getiren "Arcane" isimli dizi filmi çıkardıklarını hatırlatan İyikul, "Oyunu ben sanat eseri olarak görüyorum; müzikleri, grafikleri, kurgusu… 10 yılı aşkın bir süre tek bir oyunla devam ettik ve bu oyunu etrafına ördüğümüz hikayelerle devam etme şansı bulduk. RIOT olarak yıllardır müzik, çizgi roman, kitap gibi alanlarda yatırımlar yapıyorduk. Yıllardır oyuncularımızdan da "bu kadar hikaye, evren oluşturdunuz, bunları dizi, film yapın, izleyelim" beklentisi vardı. Ama biz bunları bir yere vermek istedik, yapacaksak kendi ekibimizin yönetiminde bunu gerçekleştirmek istedik. Arcane de çok uzun bir geliştirme sürecinin sonucunda ortaya çıktı" dedi.
Zula'nın geliştiricisi InGame Group ise Çukur dizisini televizyondan oyuna uyarlamıştı. InGame Group Kurucu Ortağı Genco Alp, oyunlarının yaşayan bir organizma olduğunu belirterek "Zula bu coğrafyada ortaya çıkan bir oyun. Dolayısıyla bu coğrafyadan çıkan başka hikayelerle de marka ve stratejik işbirlikleri yapmak işin doğal bir parçası. Çukur da böyle ortaya çıktı. İlk defa karşılıklı olarak birbirinin içine entegre olan bir çalışma yaptık. Zula içinde bir Çukur haritası yaptık ve kendi sesleriyle oyunun içinde dahil ettik. Aynı zamanda Zula oyunu da dizinin içine entegre oldu. Milyonlara erişen oyunları yaptığınız içerik olarak onları sürekli geliştirmek, tüketicinin ihtiyaçlarına göre adapte, revize etmek zorundasınız. Çukur da böyle bir bakış açısıyla ortaya çıktı" dedi.
ESPOR'DA NASIL REKLAM VERİLİR?
Digital Advice Lab Kurucu Berk Kuşaksız, markaların E-spor'a bakış açısını anlattı. Espor'daki büyük potansiyele ve 40 milyona yakın izleyiciye rağmen markaların bu alan ilgisinin sınırlı olduğuna işaret eden Kuşaksız, bu alanda bir geri dönüşüm alabilmek için markaların ilk adımda futbol takım sponsorluğunda olduğu gibi sürekli ve sürdürülebilir bir iletişim kurması gerektiğine söyledi. "Reklamverenin hep bir geri dönüşüm almak istiyor. Dolayısıyla bir yayında başka içerik dönerken tüketiciye nasıl erişebileceğini, nasıl entegre olabileceğini keşfedememiş durumda" diyen Kuşaksız, "Bu nedenle sponsorlukla başlıyorlar ama bunu da sürekli yapmadıkları için bilinirlikleri azalıyor. Bu nedenle ilk adımda düzenli bir iletişim kurmalılar" diye de ekledi.
Markaların Espor'daki yaş kitlesini de tam olarak kestiremediklerine işaret eden Kuşaksız, "Evet, genç bir kitle var ama alt kırılımlarda hangi yaş grupları ön planda bilemiyorlar. Bu da onların biraz geri durmasına neden olabiliyor" dedi.
OYUN DÜNYASI WEB2'DEN WEB3'E NASIL GEÇECEK?
Zirvenin üçüncü panelinde Themindstone Blockchain Labs, Kurucusu Tansel Kaya moderatörlüğünde 4129Grey CEO'su Alemşah Öztürk, Trivians CEO'su Efe Kethüda, Spintop.Network, CEO'su Sinan Gülfidan ve Trivians.io CGO'su ve Atlas.Space CXO'su Berk Uder, blok zinciri, NFT gibi yeni teknolojilerin oyun dünyasını nasıl etkilediğini tartıştı. Bu panelin arkasından Bilgehan Baykal, Metaverse'de espor başlıklı bir sunum gerçekleştirdi.
Günün dördüncü panelinde ise The Company Kurucusu Murat Tayhan moderatörlüğünde Little Caesars Türkiye Pazarlama Direktörü Pelin Akın Çiftçioğlu, PepsiCo Tüketici Promosyonları ve İş Ortaklıkları Müdürü Mehmet Behlil ve Denizbank NeoHub Genel Müdürü Gürhan Çam, markaların Espor alanında nasıl konumlanması gerektiğini, yatırımlarına nasıl yön vermesi gerektiğini anlattı.
"Oyun içinde Oyun" başlıklı günün son panelinde ise Game Factory COO'su Erdal Sarı moderatörlüğünde eski Espor oyuncuları, şimdi ise takım sahibi ya da bu alanda yayıncılık yapan SHN Espor Kurucusu Emrah Şahan, Dark Passage Kurucu Ortağı Ertuğ Okçuoğlu ve esports360 Kurucu Ortağı İlker Karaş, Espor alanındaki büyüme potansiyelini, mevcut sorunları ele aldılar.